Έρευνα του MIT: Αδρανείς πράκτορες τεχνητής νοημοσύνης εφευρίσκουν παιχνίδια
Όταν ερευνητές του MIT άφησαν δεκατρείς πράκτορες τεχνητής νοημοσύνης μόνους σε ένα εικονικό νησί με λίγες δραστηριότητες, εκείνοι δεν έμειναν απραγείς. Επινόησαν δικά τους παιχνίδια, φάνηκαν να θρηνούν ένα χαμένο δαχτυλίδι και, με τον καιρό, βελτιώθηκαν σε αυτό για το οποίο είχαν σχεδιαστεί.
Το εύρημα έχει σημασία γιατί αμφισβητεί μια διαδεδομένη εικόνα για τους πράκτορες ως εργαλεία που ενεργοποιούνται μόνο όταν λάβουν εντολή. Εδώ η συμπεριφορά προέκυψε από ένα ανοιχτό περιβάλλον και όχι από προκαθορισμένο σενάριο. Αυτό γεννά πρακτικά ερωτήματα για προγραμματιστές που σχεδιάζουν συστήματα πρακτόρων τα οποία θα λειτουργούν για μεγάλα διαστήματα με ελάχιστη επίβλεψη. Τι πρέπει να κάνουν τέτοια συστήματα όταν δεν υπάρχει εκκρεμής εντολή; Και μπορεί η μη προγραμματισμένη δραστηριότητα να είναι χρήσιμη αντί για σπατάλη;
Χρειάζεται ωστόσο προσοχή. Η περιγραφή των πρακτόρων ως θρηνούντων ή ως εφευρετών παιχνιδιών δανείζεται ανθρώπινη γλώσσα για μοτίβα που ίσως είναι πολύ απλούστερα από όσο υπονοούν οι λέξεις. Ένα μοντέλο που επιστρέφει επανειλημμένα σε ένα αντικείμενο μπορεί να μοιάζει συναισθηματικό χωρίς καμία εσωτερική εμπειρία από πίσω. Ερευνητές και αναγνώστες οφείλουν να ξεχωρίζουν όσα έκαναν πραγματικά οι πράκτορες από όσα επέλεξαν να ερμηνεύσουν οι παρατηρητές.
Η δουλειά αυτή εντάσσεται επιπλέον σε ένα αυξανόμενο σώμα έρευνας για πολυπρακτορικά συστήματα, όπου τα προσομοιωμένα περιβάλλοντα χρησιμεύουν ως πεδία δοκιμών για συντονισμό, μάθηση και κοινωνική δυναμική. Το αν η βελτίωση στις επιδόσεις οφείλεται στο ίδιο το διάστημα αδράνειας ή σε συμπτωματική εξάσκηση δεν διευκρινίζεται από τη σύνοψη μόνη της. Η διάκριση αυτή θα έχει βάρος όταν εξεταστούν τα πλήρη ευρήματα.